Il nuovo cubo di Rubik: come si vende nostalgia nel 2025

299 dollari per un cubo di Rubik. Venti volte il prezzo dell’originale. Nessuna pubblicità tradizionale, solo passaparola e preordini. Come è possibile?La risposta sta in un meccanismo di marketing che funziona da sempre ma che negli ultimi anni è esploso: vendere nostalgia. Non come sentimento romantico, ma come categoria d’acquisto precisa, misurabile, profittevole.In questo articolo analizziamo tre casi — WOWCube, Polaroid Now e LEGO Ideas — che dimostrano come forma, gesto e identità battano sempre la funzione tecnica. E come la nostalgia sia diventata la leva più potente del marketing contemporaneo, capace di funzionare anche per chi quegli anni non li ha mai vissuti.

WOWCube: quando un cubo diventa una console

Il cubo di Rubik esiste da cinquant’anni. Plastica colorata, sei facce, nove quadretti per faccia. Lo giri, cerchi di allineare i colori. Fine della storia.

Ora immagina lo stesso cubo, stessa forma, stesse dimensioni. Ma ogni quadretto è uno schermo. Ventiquattro display che si accendono quando lo giri, rispondono ai tuoi movimenti, cambiano contenuto in base al gesto.

Si chiama Rubik’s WOWCube ed è il cubo di Rubik che è diventato una console di gioco.

Dentro ci sono giochi iconici: Space Invaders, Tetris, puzzle interattivi. Ci sono widget essenziali: timer, meteo, calendario. C’è uno store di app dove scaricare contenuti nuovi. Bluetooth, autonomia di sette ore, dock di ricarica inclusa.

Il problema? Costa 299 dollari. Il cubo normale ne costa 15. Come giustifichi un premium del 1.900%?

La risposta: vendi il gesto, non la tecnologia

WOWCube non compete sul piano delle specifiche tecniche. Compete sul piano del riconoscimento immediato.Prendi il cubo in mano, lo giri, lui capisce. Nessun manuale, nessuna curva d’apprendimento. Sai già come funziona perché lo sai fare da quando avevi otto anni.La forma è un trigger emotivo. La vedi e scatta qualcosa: il tavolo della cucina dopo cena, qualcuno che ci prova per ore senza risolverlo mai, la frustrazione mista a fascino. Oppure — se sei Gen Z — quel momento nei film, nei reel, nella cultura pop dove il cubo rappresenta gli anni ’80, l’icona di un’epoca che non hai vissuto ma che ti attrae.In entrambi i casi, funziona. Perché quel cubo non è un oggetto qualsiasi: è un codice culturale. E i codici non ti chiedono se c’eri. Ti chiedono solo se vuoi farne parte.L’idea è che lo appoggi sul tavolo del salotto e qualcuno lo prenda, lo giri, parta la conversazione. È un oggetto progettato per essere toccato, scoperto, condiviso.

 Quel prezzo? Nessuno lo discute davvero. Perché non stai comprando schermi. Stai comprando dieci minuti del 1985.

Polaroid Now: come resuscitare una tecnologia morta

Anni Settanta. Tutti hanno una Polaroid. Scatto, ronzio meccanico, scuoti la foto. Magia istantanea in mano.Poi arriva il digitale. Le fotocamere istantanee diventano obsolete. Polaroid dichiara bancarotta nel 2001.Storia finita? No.Qualcuno compra il brand e decide di riportarlo in vita. La sfida è chiara: come fai tornare rilevante una tecnologia che fa foto oggettivamente peggiori di uno smartphone da 200 euro?

La mossa: non cambi quasi niente

Stesso design squadrato. Stesso scatto meccanico. Stessa carta che esce fuori con quel suono inconfondibile.Aggiungono solo una cosa: l’app.Scatti in analogico. Scuoti la foto — gesto intatto, esperienza fisica preservata. Poi fotografi lo scatto con lo smartphone, lo condividi sui social, lo archivi nel cloud. Passato più presente. Stesso gesto, doppia vita.Il risultato? Millennials in coda davanti ai negozi. Ma soprattutto: Gen Z che compra una nostalgia mai vissuta. Ragazzini che non hanno mai toccato una Polaroid in vita loro, ma vogliono quella sensazione. Lo scatto fisico, l’attesa prima che l’immagine compaia, l’oggetto tangibile che esce dalla macchina.Prezzo: 120 dollari per una macchina che fa foto peggiori del telefono.E va bene così.

Perché non vendi l’upgrade tecnologico. Vendi ciò che l’oggetto rappresentava. Vendi l’autenticità, il vintage, il momento analogico in un mondo digitale. Vendi l’appartenenza a una cultura estetica che sui social vale oro.

LEGO Ideas: quando gli adulti comprano più dei bambini

LEGO è per bambini. È sempre stato così. Colori vivaci, castelli, astronavi, supereroi. Mercato consolidato, fatturato miliardario.Ma c’è un problema: il mercato è saturo. Come cresci ancora?La risposta arriva nel 2020 con LEGO Ideas, una linea progettata esplicitamente per adulti.Niente personaggi dei cartoni. Niente franchise Marvel o Star Wars. Oggetti iconici della cultura pop: una macchina da scrivere funzionante, una console Atari perfettamente ricostruita, un jukebox vintage con dettagli incredibili.Pezzi neri, grigi, bianchi. Design minimale. Complessità alta. Prezzo: tra 200 e 300 dollari a set.

Da esporre, non da giocare.

Il risultato: un mercato che non esisteva diventa miliardario

Si chiama “kidults”: adulti che comprano giocattoli per sé. E comprano più dei bambini. Molto più.Perché quella macchina da scrivere LEGO non è un giocattolo. È un pezzo della tua identità sul tavolo dell’ufficio o del salotto. È dire: “Io appartengo a quella cultura. Io apprezzo quel design. Io ho quel gusto.”È un segnale di tribù. Chi lo vede capisce chi sei.

LEGO non ha inventato il mercato adulto dal nulla. Ha capito che esisteva già una domanda latente: persone che volevano riconnettersi con la propria infanzia, ma in modo sofisticato, esteticamente rilevante, socialmente accettabile.

Il meccanismo invisibile: tre componenti che vendono nostalgia

Cosa hanno in comune WOWCube, Polaroid e LEGO Ideas? Il meccanismo è sempre lo stesso. E si basa su tre componenti invisibili ma potenti.

1. La forma è una scorciatoia di memoria

Il cubo. La Polaroid. Il mattoncino LEGO.Quando la forma è riconoscibile, il cervello non deve decodificare: riconosce. È un ricordo istantaneo, personale o culturale. Funziona allo stesso modo.Riprendi l’icona e aggiorna solo ciò che serve: performance, connettività, accesso ai contenuti. Troppo poco restyling e sembra una reliquia. Troppo e rompi l’incantesimo.La memoria fa il lavoro pesante. Tu devi solo preservare la forma che la innesca.

2. Il gesto batte l’immagine

I ricordi non sono fatti solo di immagini. Sono fatti anche di azioni. Girare un cubo. Scattare e scuotere una foto. Incastrare mattoncini.

Le mani ricordano prima della testa.

Il gesto è un trigger più forte del visual: lo ripeti — o anche solo lo immagini — e l’emozione torna. Per questo le soluzioni vincenti conservano il gesto originale e lo collegano a un risultato nuovo.

WOWCube: giri e il contenuto risponde.
Polaroid: scatti, scuoti, e lo scatto continua a vivere nel presente digitale.
LEGO: incastri i pezzi con quel “click” che conosci da sempre.

3. Vendi identità, non funzioni

I prodotti possono essere raccontati in due modi: come funzioni o come identità.Funzioni: “dispositivo con 24 schermi”, “fotocamera istantanea”, “1.850 pezzi”.Identità: “io che appartengo a quella cultura”, “io che scelgo il vintage autentico”, “io che apprezzo design e complessità”.

Quando l’offerta parla all’identità — icona più gesto più appartenenza — il premium di prezzo diventa naturale. Perché non stai pagando l’upgrade tecnologico. Stai pagando ciò che l’oggetto rappresenta.

La nostalgia è diventata una categoria d’acquisto

Non è più un sentimento. È la categoria d’acquisto più potente del decennio.E funziona anche per chi nel 1985 non c’era. Anzi: a volte funziona meglio. Perché se il ricordo è mediato — visto nei film, sui social, nella cultura pop — non può deludere. Non ci sono aspettative tradite. C’è solo l’idea pura di com’era, o di come si sarebbe voluto che fosse.Il fenomeno sichiama kidults ed è un mercato da miliardi di dollari in crescita costante.Gli adulti comprano giochi per sé. La Gen Z compra nostalgia di anni mai vissuti. I social amplificano: se gli anni ’90 e 2000 diventano “vintage cool” nei reel, diventano desiderabili nella realtà.WOWCube non vende pixel. Polaroid non vende fotografia. LEGO non vende mattoncini.

Vendono un posto nel mondo. Vendono chi eri allora, o chi avresti voluto essere.

E quando vendi identità, il prezzo non è una cifra. È un accordo.

Cosa impariamo da questi casi

Il potere della rilevanza invisibile sta in tre elementi combinati: un gesto che resta, una forma che parla, un’identità che si compra.Le forme iconiche sono scorciatoie. I gesti sono memorie corporee. L’identità batte sempre la funzione tecnica.Quando capisci questo meccanismo, il listino smette di essere un limite. Diventa uno strumento.Perché le persone non comprano ciò che fai. Comprano chi diventano quando lo usano.

 

fonti:

  • Lancio e prezzo (299$), 24 schermi LCD, giochi, app store, Bluetooth, batteria, preorder 2025 — The Verge. The Verge

  • Coprire il dato prezzo/24 schermi con un’ulteriore testata tech — PC Gamer (articolo del 10 ottobre 2025). PC Gamer

  • Sito ufficiale WOWCube: pagina di acquisto e pricing, descrizione prodotto — wowcube.com

 

Barbara Lorenzini – Consulente, docente, brand storyteller e podcaster.
Se vuoi capire chi sono e conoscere questo progetto, inizia da questo articolo di Bologna Business School

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